WEBVTT 1 00:00:00.570 --> 00:00:04.202 Ahora que está familiarizado con los animadores de personajes para espacios de trabajo, 2 00:00:04.202 --> 00:00:07.252 tiempo para crear un proyecto, importar una marioneta y 3 00:00:07.252 --> 00:00:11.250 familiarícese con algunos paneles y términos importantes. 4 00:00:11.250 --> 00:00:13.626 Muy bien, una vez que hayas lanzado Character animator, 5 00:00:13.626 --> 00:00:15.730 querrás crear un nuevo proyecto. 6 00:00:15.730 --> 00:00:18.212 Puede hacerlo desde el espacio de trabajo de la casa o 7 00:00:18.212 --> 00:00:22.210 yendo a Archivo y seleccionando Nuevo proyecto. 8 00:00:22.210 --> 00:00:24.910 Llamemos a este magnus. 9 00:00:25.850 --> 00:00:27.922 A continuación, es hora de importar un Puppet 10 00:00:27.922 --> 00:00:30.780 yendo a Archivo e Importar. 11 00:00:30.780 --> 00:00:32.619 Para esta lección, vaya al Proyecto 12 00:00:32.619 --> 00:00:37.634 Carpeta de archivos y traer marioneta magnus. 13 00:00:37.634 --> 00:00:39.728 Observe que Magnus ahora aparecerá en 14 00:00:39.728 --> 00:00:43.056 el panel Proyecto, pero no podemos verlo. 15 00:00:43.056 --> 00:00:46.630 Así que arrastre Magnus hasta el panel Línea de tiempo. 16 00:00:46.630 --> 00:00:49.450 para contemplar su pingüino en todo su esplendor. 17 00:00:49.970 --> 00:00:51.450 De vuelta en el panel del proyecto. 18 00:00:51.450 --> 00:00:55.210 Este panel es el repositorio de todos sus recursos multimedia. 19 00:00:55.210 --> 00:00:57.146 Un proyecto dado puede incluir 20 00:00:57.146 --> 00:01:00.394 múltiples títeres, escenas, grabaciones de voz en off, 21 00:01:00.394 --> 00:01:03.354 efectos de sonido o gráficos de fondo. 22 00:01:03.354 --> 00:01:05.736 El panel Proyecto también es donde obtendrá su 23 00:01:05.736 --> 00:01:10.472 surco organizativo al presionar Volver para cambiar el nombre de Archivos y 24 00:01:10.472 --> 00:01:13.830 crear carpetas haciendo clic en este botón aquí. 25 00:01:13.830 --> 00:01:16.552 Otra característica importante del Panel de proyecto es que 26 00:01:16.552 --> 00:01:19.772 al seleccionar diferentes archivos en este panel, usted trae 27 00:01:19.772 --> 00:01:22.242 las propiedades para ese activo dado. 28 00:01:22.242 --> 00:01:25.116 Por ejemplo, si desea cambiar la velocidad de fotogramas 29 00:01:25.116 --> 00:01:28.124 para una escena o ajustar una propiedad de cara para una 30 00:01:28.124 --> 00:01:31.472 marioneta, al seleccionar estos archivos del panel Proyectos aparecerá 31 00:01:31.472 --> 00:01:34.990 las propiedades asociadas para ese activo. 32 00:01:34.990 --> 00:01:37.782 por último, si selecciona una marioneta en el panel Proyecto, 33 00:01:37.782 --> 00:01:41.984 aparece un humilde pero poderoso botón Editar original. 34 00:01:41.984 --> 00:01:44.148 Usaremos mucho esta característica ya que 35 00:01:44.148 --> 00:01:45.748 le permite modificar el aspecto de su 36 00:01:45.748 --> 00:01:49.490 carácter sin tener que volver a importar el archivo de origen. 37 00:01:49.490 --> 00:01:51.444 Está bien, acurrucado al lado del 38 00:01:51.444 --> 00:01:53.706 El Panel de Proyecto es el panel Historial. 39 00:01:53.706 --> 00:01:55.678 Este es un registro de cada paso que has 40 00:01:55.678 --> 00:01:58.728 tomadas en el proyecto seleccionado, lo que trae a colación 41 00:01:58.728 --> 00:02:01.544 una diferencia clave entre el animador de personajes y casi 42 00:02:01.544 --> 00:02:03.950 cualquier otra aplicación en el universo. 43 00:02:03.950 --> 00:02:08.344 El animador de personajes esencialmente guarda automáticamente cada paso. 44 00:02:08.344 --> 00:02:10.972 sí, puedes cerrar la aplicación en cualquier momento, y 45 00:02:10.972 --> 00:02:13.372 nunca te preguntará si quieres guardar. 46 00:02:13.372 --> 00:02:15.788 Y cuando vuelva a abrir el animador de personajes, se 47 00:02:15.788 --> 00:02:17.880 siempre comience justo donde lo dejó. 48 00:02:18.650 --> 00:02:22.502 Si quisiera guardar periódicamente en algún punto de referencia 49 00:02:22.502 --> 00:02:26.528 paso en su progreso de edición, este botón Guardar nueva versión 50 00:02:26.528 --> 00:02:29.632 le ayudará a saltar a los momentos clave de su historia. 51 00:02:29.632 --> 00:02:31.478 De acuerdo, a la derecha, tenemos la Escena. 52 00:02:31.478 --> 00:02:34.538 monitor donde obtienes una vista previa de tu personaje y grabaciones. 53 00:02:34.538 --> 00:02:37.028 Tienes código de tiempo en la parte inferior izquierda, reproducción en 54 00:02:37.028 --> 00:02:39.780 el medio, y sus opciones de zoom a la derecha. 55 00:02:39.780 --> 00:02:42.868 Por lo general, es una buena idea configurar el zoom para que se ajuste 56 00:02:42.868 --> 00:02:46.458 para que pueda ver todo el cuadro y la composición del video. 57 00:02:46.458 --> 00:02:49.512 deslizando hacia la derecha, tenemos la Cámara y 58 00:02:49.512 --> 00:02:51.864 panel de micrófono, donde puede restablecer la pose de 59 00:02:51.864 --> 00:02:54.574 tu personaje si se pone un poco tonto. 60 00:02:54.574 --> 00:02:56.878 Y aquí también es donde habilitas tu cámara web 61 00:02:56.878 --> 00:03:00.546 y micrófono para capturar sus movimientos faciales y su voz. 62 00:03:00.546 --> 00:03:03.196 Un consejo importante en este panel para encender tu video 63 00:03:03.196 --> 00:03:06.652 la cámara consume una tonelada de energía de la computadora, así que ten cuidado 64 00:03:06.652 --> 00:03:10.090 asegúrese de activar esta función solo cuando sea necesario. 65 00:03:10.090 --> 00:03:11.936 cremallera en la espalda a la izquierda. 66 00:03:11.936 --> 00:03:14.336 El panel de disparadores es donde puede ver cualquier 67 00:03:14.336 --> 00:03:17.350 disparadores de teclado que ha creado para su marioneta. 68 00:03:17.350 --> 00:03:20.464 Estas podrían ser cosas como repeticiones, como 69 00:03:20.464 --> 00:03:25.010 animaciones de ondas o gráficos emergentes como ojos de corazón. 70 00:03:25.010 --> 00:03:28.394 Y por último, en la parte inferior, encontramos el panel de la línea de tiempo. 71 00:03:28.394 --> 00:03:29.812 Aquí es donde harás todas tus 72 00:03:29.812 --> 00:03:32.916 edición, incluidos los recortes y cortes tradicionales, pero también 73 00:03:32.916 --> 00:03:35.626 algunas ediciones que son exclusivas del animador de personajes. 74 00:03:35.626 --> 00:03:37.978 Compañero con el panel de la línea de tiempo son los controles 75 00:03:37.978 --> 00:03:41.108 panel, que incluirá cualquier activador que haya diseñado para 76 00:03:41.108 --> 00:03:43.828 tu marioneta, así como cualquier propiedad que desees 77 00:03:43.828 --> 00:03:46.970 para agregar y controlar con controles deslizantes. 78 00:03:46.970 --> 00:03:48.188 Así que ahora que sabes cómo 79 00:03:48.188 --> 00:03:50.332 importar una marioneta, iniciar una escena y 80 00:03:50.332 --> 00:03:53.218 un poco de navegación básica por el espacio de trabajo del registro. 81 00:03:53.218 --> 00:03:55.212 Enciende el siguiente video y cubramos 82 00:03:55.212 --> 00:03:58.450 los conceptos básicos de anatomía y montaje de marionetas.