WEBVTT 1 00:00:00.890 --> 00:00:03.082 Muy bien, el aparejo es el secreto. 2 00:00:03.082 --> 00:00:05.914 superpoder detrás del animador de personajes. 3 00:00:05.914 --> 00:00:09.636 Así que volvamos a ese proyecto magnus 4 00:00:09.636 --> 00:00:15.170 y hablar sobre manipulación, jerarquía, etiquetas y comportamientos. 5 00:00:15.170 --> 00:00:17.946 bien, entonces cuando un títere animador de personajes 6 00:00:17.946 --> 00:00:20.436 funciona bien o no funciona en absoluto, 7 00:00:20.436 --> 00:00:22.730 por lo general es debido a Rigging. 8 00:00:22.730 --> 00:00:25.460 Así que hablemos de eso. 9 00:00:25.460 --> 00:00:28.748 Si navego hasta el panel del proyecto y 10 00:00:28.748 --> 00:00:32.028 seleccione magnus, voy a seguir adelante y lanzar el 11 00:00:32.028 --> 00:00:35.052 botón original del editor aquí y que se va a abrir 12 00:00:35.052 --> 00:00:40.510 up illustrator y revele la estructura de capas para magnus aquí. 13 00:00:40.510 --> 00:00:43.632 Si no ve un panel Capas, simplemente navegue 14 00:00:43.632 --> 00:00:46.810 alinéate en la ventana y ve a Capas. 15 00:00:47.710 --> 00:00:50.614 Bien, entonces un poco de anatomía. 16 00:00:50.614 --> 00:00:55.012 magnus aquí se compone de una cabeza y un cuerpo. 17 00:00:55.012 --> 00:00:57.348 Así que esto se considera el objeto principal. 18 00:00:57.348 --> 00:01:00.850 y estos son hijos de ese padre. 19 00:01:00.850 --> 00:01:03.576 Dentro de la cabeza, tengo otros 20 00:01:03.576 --> 00:01:06.310 objetos secundarios de este objeto principal. 21 00:01:06.310 --> 00:01:09.090 Todo eso se llama jerarquía. 22 00:01:09.910 --> 00:01:11.624 Cada una de estas capas dentro de la 23 00:01:11.624 --> 00:01:14.770 la jerarquía está etiquetada o nombrada. 24 00:01:15.290 --> 00:01:17.730 Sí, diferentes partes del cuerpo. 25 00:01:17.730 --> 00:01:20.252 Y la idea con el animador de personajes es 26 00:01:20.252 --> 00:01:23.612 para etiquetar estas partes del cuerpo correctamente para que 27 00:01:23.612 --> 00:01:27.720 ese animador sabe cómo animarlos. 28 00:01:28.350 --> 00:01:33.070 Hay algunos como la cabeza y el cuerpo que se requieren. 29 00:01:33.070 --> 00:01:36.694 Esos son un mínimo indispensable para el animador de personajes. 30 00:01:36.694 --> 00:01:38.912 y hay algunos que tienen muy específicos 31 00:01:38.912 --> 00:01:43.236 comportamientos o efectos que están asociados con ellos. 32 00:01:43.236 --> 00:01:49.738 Así que cosas como los ojos o quizás la boca o quizás las cejas, 33 00:01:49.738 --> 00:01:52.548 no tienes que usar todas las partes del cuerpo que 34 00:01:52.548 --> 00:01:56.462 son posibles, pero tienes que tener esos mínimos. 35 00:01:56.462 --> 00:01:59.912 La otra cosa a tener en cuenta sobre el etiquetado es 36 00:01:59.912 --> 00:02:02.056 que en realidad puedes agregar un poco más 37 00:02:02.056 --> 00:02:05.464 inicia sesión en illustrator o en photoshop cuando estés 38 00:02:05.464 --> 00:02:08.395 construyendo tus personajes y eso va a 39 00:02:08.395 --> 00:02:12.914 en realidad crea un objeto independiente en el animador de personajes. 40 00:02:12.914 --> 00:02:14.684 ¿Entonces que significa eso? 41 00:02:14.684 --> 00:02:18.284 Déjame subir y echar un vistazo. 42 00:02:18.284 --> 00:02:20.550 Así que estamos de vuelta en el animador de personajes. 43 00:02:20.550 --> 00:02:22.090 Voy a ir a la plataforma. 44 00:02:23.310 --> 00:02:26.512 Bien, ahora que entendemos cómo todo esto se volvió 45 00:02:26.512 --> 00:02:30.614 sus nombres y tipo de la estructura de capa básica general, 46 00:02:30.614 --> 00:02:33.012 observe cómo todo lo que solía tener un signo más 47 00:02:33.012 --> 00:02:35.810 al lado ahora tiene una corona. 48 00:02:35.810 --> 00:02:39.050 Un objeto coronado básicamente significa que es independiente. 49 00:02:39.050 --> 00:02:41.268 Esto no significa que esté flotando libremente. 50 00:02:41.268 --> 00:02:44.948 Todavía se adjuntará al objeto principal, pero podría 51 00:02:44.948 --> 00:02:47.928 se le permita moverse, digamos hacia arriba y hacia abajo en caso de 52 00:02:47.928 --> 00:02:50.990 una ceja o izquierda y derecha si es un globo ocular. 53 00:02:50.990 --> 00:02:54.536 Entonces todavía está adjunto al objeto principal, pero tiene 54 00:02:54.536 --> 00:02:58.650 cierta libertad de animación dentro del objeto principal. 55 00:02:58.650 --> 00:03:01.868 Bien, cuando hablamos de etiquetado, es bueno 56 00:03:01.868 --> 00:03:05.628 saber que hay una especie de opción alternativa y 57 00:03:05.628 --> 00:03:08.310 eso está aquí en el panel Etiquetas. 58 00:03:09.050 --> 00:03:12.454 Entonces, en caso de que hayas escrito mal accidentalmente 59 00:03:12.454 --> 00:03:14.688 el ojo izquierdo, probablemente sea mejor ir 60 00:03:14.688 --> 00:03:16.912 atrás y simplemente cambie el nombre. 61 00:03:16.912 --> 00:03:18.752 Pero también podrías cruzar 62 00:03:18.752 --> 00:03:20.528 aquí y etiquetarlo. 63 00:03:20.528 --> 00:03:24.276 Entonces, si etiqueta algo de manera incorrecta o 64 00:03:24.276 --> 00:03:28.068 tal vez quería tener una combinación de etiquetas, usted 65 00:03:28.068 --> 00:03:30.670 en realidad puede hacer eso en el panel de etiquetas. 66 00:03:31.890 --> 00:03:36.030 Muy bien, ahora que entendemos la jerarquía de capas 67 00:03:36.030 --> 00:03:40.062 y objetos padre y objetos hijo y capa 68 00:03:40.062 --> 00:03:44.072 etiquetas y etiquetas independientes, es hora de hablar 69 00:03:44.072 --> 00:03:46.248 sobre comportamientos por un rato. 70 00:03:46.248 --> 00:03:48.498 Entonces, por ejemplo, si hago clic en la capa principal 71 00:03:48.498 --> 00:03:51.452 aquí, observe que si navego hacia su 72 00:03:51.452 --> 00:03:55.516 etiqueta, en realidad dice que el ojo, la mirada y la cara 73 00:03:55.516 --> 00:03:59.950 son comportamientos asociados con ese objeto. 74 00:03:59.950 --> 00:04:02.848 Así que está preconstruido en eso. 75 00:04:02.848 --> 00:04:06.896 Cosas como las cejas también tendrán ciertas 76 00:04:06.896 --> 00:04:10.592 comportamientos o efectos de animación vinculados a eso. 77 00:04:10.592 --> 00:04:13.364 Así que está haciendo gran parte del trabajo pesado por ti. 78 00:04:13.364 --> 00:04:17.482 Además de estos comportamientos que se asocian automáticamente 79 00:04:17.482 --> 00:04:21.577 con etiquetas específicas, es importante tener en cuenta que el carácter 80 00:04:21.577 --> 00:04:25.354 animador también viene con una gama de comportamientos avanzados 81 00:04:25.354 --> 00:04:27.310 que puedes agregar a tu títere. 82 00:04:29.170 --> 00:04:32.282 Bien, ahora que entiendes los conceptos básicos 83 00:04:32.282 --> 00:04:40.338 de manipulación, incluida la jerarquía, las etiquetas y los comportamientos, es 84 00:04:40.338 --> 00:04:42.732 hora de trabajar con un personaje personalizable que 85 00:04:42.732 --> 00:04:43.940 usted puede hacer todos los suyos.