Muy bien, el aparejo es el secreto.
superpoder detrás del animador de personajes.
Así que volvamos a ese proyecto magnus
y hablar sobre manipulación, jerarquía, etiquetas y comportamientos.
bien, entonces cuando un títere animador de personajes
funciona bien o no funciona en absoluto,
por lo general es debido a Rigging.
Así que hablemos de eso.
Si navego hasta el panel del proyecto y
seleccione magnus, voy a seguir adelante y lanzar el
botón original del editor aquí y que se va a abrir
up illustrator y revele la estructura de capas para magnus aquí.
Si no ve un panel Capas, simplemente navegue
alinéate en la ventana y ve a Capas.
Bien, entonces un poco de anatomía.
magnus aquí se compone de una cabeza y un cuerpo.
Así que esto se considera el objeto principal.
y estos son hijos de ese padre.
Dentro de la cabeza, tengo otros
objetos secundarios de este objeto principal.
Todo eso se llama jerarquía.
Cada una de estas capas dentro de la
la jerarquía está etiquetada o nombrada.
Sí, diferentes partes del cuerpo.
Y la idea con el animador de personajes es
para etiquetar estas partes del cuerpo correctamente para que
ese animador sabe cómo animarlos.
Hay algunos como la cabeza y el cuerpo que se requieren.
Esos son un mínimo indispensable para el animador de personajes.
y hay algunos que tienen muy específicos
comportamientos o efectos que están asociados con ellos.
Así que cosas como los ojos o quizás la boca o quizás las cejas,
no tienes que usar todas las partes del cuerpo que
son posibles, pero tienes que tener esos mínimos.
La otra cosa a tener en cuenta sobre el etiquetado es
que en realidad puedes agregar un poco más
inicia sesión en illustrator o en photoshop cuando estés
construyendo tus personajes y eso va a
en realidad crea un objeto independiente en el animador de personajes.
¿Entonces que significa eso?
Déjame subir y echar un vistazo.
Así que estamos de vuelta en el animador de personajes.
Voy a ir a la plataforma.
Bien, ahora que entendemos cómo todo esto se volvió
sus nombres y tipo de la estructura de capa básica general,
observe cómo todo lo que solía tener un signo más
al lado ahora tiene una corona.
Un objeto coronado básicamente significa que es independiente.
Esto no significa que esté flotando libremente.
Todavía se adjuntará al objeto principal, pero podría
se le permita moverse, digamos hacia arriba y hacia abajo en caso de
una ceja o izquierda y derecha si es un globo ocular.
Entonces todavía está adjunto al objeto principal, pero tiene
cierta libertad de animación dentro del objeto principal.
Bien, cuando hablamos de etiquetado, es bueno
saber que hay una especie de opción alternativa y
eso está aquí en el panel Etiquetas.
Entonces, en caso de que hayas escrito mal accidentalmente
el ojo izquierdo, probablemente sea mejor ir
atrás y simplemente cambie el nombre.
Pero también podrías cruzar
aquí y etiquetarlo.
Entonces, si etiqueta algo de manera incorrecta o
tal vez quería tener una combinación de etiquetas, usted
en realidad puede hacer eso en el panel de etiquetas.
Muy bien, ahora que entendemos la jerarquía de capas
y objetos padre y objetos hijo y capa
etiquetas y etiquetas independientes, es hora de hablar
sobre comportamientos por un rato.
Entonces, por ejemplo, si hago clic en la capa principal
aquí, observe que si navego hacia su
etiqueta, en realidad dice que el ojo, la mirada y la cara
son comportamientos asociados con ese objeto.
Así que está preconstruido en eso.
Cosas como las cejas también tendrán ciertas
comportamientos o efectos de animación vinculados a eso.
Así que está haciendo gran parte del trabajo pesado por ti.
Además de estos comportamientos que se asocian automáticamente
con etiquetas específicas, es importante tener en cuenta que el carácter
animador también viene con una gama de comportamientos avanzados
que puedes agregar a tu títere.
Bien, ahora que entiendes los conceptos básicos
de manipulación, incluida la jerarquía, las etiquetas y los comportamientos, es
hora de trabajar con un personaje personalizable que
usted puede hacer todos los suyos.