WEBVTT 1 00:00:00.490 --> 00:00:03.908 Las máscaras son muy útiles en muchas aplicaciones de Adobe y 2 00:00:03.908 --> 00:00:07.828 puede solucionar una serie de problemas en el animador de personajes. ¿Bueno? 3 00:00:07.828 --> 00:00:10.538 Así que uno de los problemas más comunes con un títere 4 00:00:10.538 --> 00:00:14.394 en el animador de personajes tiene que ver con las pupilas y los globos oculares. 5 00:00:14.394 --> 00:00:16.068 Entonces, si miramos a Rob aquí, puedes 6 00:00:16.068 --> 00:00:19.170 ver que sus ojos en realidad se quedan bastante bien adentro. 7 00:00:19.170 --> 00:00:21.994 Señalaría que con la mirada 8 00:00:21.994 --> 00:00:25.522 movimiento, si solo lanza una especie de predeterminado 9 00:00:25.522 --> 00:00:29.132 personaje, va a estar en la entrada de la cámara, y 10 00:00:29.132 --> 00:00:31.410 eso puede ser un poco impredecible. 11 00:00:31.410 --> 00:00:33.618 Así que normalmente lo apago de la cámara 12 00:00:33.618 --> 00:00:36.812 entrada a entrada de teclado, y eso permitirá 13 00:00:36.812 --> 00:00:39.728 tienes que hacer las flechas para mover el 14 00:00:39.728 --> 00:00:44.886 alumnos, lo cual es genial, pero a menudo un títere. 15 00:00:44.886 --> 00:00:46.272 Si cambio a roberta aquí. 16 00:00:46.272 --> 00:00:48.720 Así que activemos la visibilidad para ella. 17 00:00:48.720 --> 00:00:50.726 Apague la visibilidad de Rob. 18 00:00:50.726 --> 00:00:53.184 También la tengo armada para que conste. 19 00:00:53.184 --> 00:00:56.212 Si no tengo eso, ella no se va a mover. Bueno. 20 00:00:56.212 --> 00:00:56.948 Así que tengo que tener ambos. 21 00:00:56.948 --> 00:00:58.996 Tengo que ser capaz de verla y 22 00:00:58.996 --> 00:01:02.132 tenerla lista para ser grabada. 23 00:01:02.132 --> 00:01:06.632 Bien, entonces con su mirada, si estoy en 24 00:01:06.632 --> 00:01:10.500 entrada de teclado, y si está en, digamos, 100 25 00:01:11.270 --> 00:01:15.352 más o menos, observe que los ojos no se quedan del todo 26 00:01:15.352 --> 00:01:18.580 dentro del globo ocular, lo cual es un problema. 27 00:01:19.610 --> 00:01:21.666 Al rescate vienen las máscaras. 28 00:01:21.666 --> 00:01:24.162 Y este es solo un uso popular de las máscaras. 29 00:01:24.162 --> 00:01:27.628 Hay muchos otros grandes casos de uso, pero vamos 30 00:01:27.628 --> 00:01:32.528 adelante y saltar al archivo fuente de roberta y ver 31 00:01:32.528 --> 00:01:35.340 cómo podríamos usar máscaras para resolver ese problema. 32 00:01:36.110 --> 00:01:37.664 Muy bien, así que si hacemos un poco 33 00:01:37.664 --> 00:01:41.158 anatomía del globo ocular, tengo un objeto en blanco y eso es 34 00:01:41.158 --> 00:01:43.146 formado por una pestaña y una tapa. 35 00:01:43.146 --> 00:01:44.714 Y tiene que tener una tapa 36 00:01:44.714 --> 00:01:48.050 solo para que cubra la tupla. Bueno. 37 00:01:48.050 --> 00:01:50.452 Y hay un latigazo que va encima. 38 00:01:50.452 --> 00:01:55.332 Si apago ese objeto en blanco, tengo el 39 00:01:55.332 --> 00:01:58.310 pestañas que siempre están ahí cuando abre los ojos. 40 00:01:58.310 --> 00:01:59.890 Y luego tengo el globo ocular. 41 00:02:00.470 --> 00:02:03.928 Ahora lo que me gustaría poder hacer es ordenar 42 00:02:03.928 --> 00:02:08.027 de restringir todo este contenido, incluido el alumno dentro de 43 00:02:08.027 --> 00:02:11.852 este mismo objeto, y eso es lo que hará una máscara. 44 00:02:11.852 --> 00:02:18.090 Así que todo lo que tengo que hacer es ir al globo ocular y copiarlo. 45 00:02:18.090 --> 00:02:19.484 Bien, ese es el comienzo. 46 00:02:19.484 --> 00:02:20.880 Así que voy a tomar el mando C. 47 00:02:20.880 --> 00:02:26.860 Comando B, como en niño para pegar detrás. Bueno. 48 00:02:27.550 --> 00:02:28.854 Si estás en una PC, eso es 49 00:02:28.854 --> 00:02:31.680 va a ser controlc, control B. 50 00:02:32.530 --> 00:02:35.530 Ahora que tengo una copia, aquí está el truco. 51 00:02:35.530 --> 00:02:40.080 Necesito que esto no sea dentro de este grupo, 52 00:02:40.850 --> 00:02:43.860 y necesito que esté justo debajo. 53 00:02:43.860 --> 00:02:45.864 Y la jerarquía de capas aquí es una 54 00:02:45.864 --> 00:02:47.016 un poco complicado para trabajar. 55 00:02:47.016 --> 00:02:48.744 Así que esto va a parecer divertido, pero 56 00:02:48.744 --> 00:02:50.500 Voy a arrastrar esto hasta aquí. 57 00:02:51.510 --> 00:02:52.376 Está bien. 58 00:02:52.376 --> 00:02:54.050 Voy a llamarlo Máscara. 59 00:02:55.450 --> 00:02:58.002 Y lo que tengo que hacer es colapsar 60 00:02:58.002 --> 00:03:03.724 este grupo y pongo mi máscara justo debajo. Bueno. 61 00:03:03.724 --> 00:03:05.634 En otras palabras, la máscara 62 00:03:05.634 --> 00:03:07.356 no puede estar dentro del grupo. 63 00:03:07.356 --> 00:03:10.688 Tiene que estar justo debajo y afuera. 64 00:03:10.688 --> 00:03:12.990 el grupo que estoy tratando de enmascarar. 65 00:03:12.990 --> 00:03:16.502 Muy bien, voy a hacerlo de nuevo para el ojo izquierdo. 66 00:03:16.502 --> 00:03:20.720 Así que voy a pulsar el comando C, el comando B, 67 00:03:21.330 --> 00:03:24.000 y lo voy a arrastrar hasta aquí. 68 00:03:24.690 --> 00:03:29.322 Llamaré a esta Máscara, y luego colapsaré 69 00:03:29.322 --> 00:03:32.630 ese grupo y yo pondré esa máscara debajo. 70 00:03:32.630 --> 00:03:35.592 Bien, entonces tengo dos máscaras para ambos ojos. 71 00:03:35.592 --> 00:03:41.246 Y ahora puedo ir a File and Save en el rancho. 72 00:03:41.246 --> 00:03:46.072 En el animador de personajes, nada ha cambiado realmente porque 73 00:03:46.072 --> 00:03:48.470 Todavía no le he dicho que se enmascare. 74 00:03:48.470 --> 00:03:50.770 Y lo hago en el panel de rigging. 75 00:03:50.770 --> 00:03:53.932 Así que si voy al panel de rigging y 76 00:03:53.932 --> 00:03:55.996 aquí tenemos a Roberta, y ahí está tu cabeza. 77 00:03:55.996 --> 00:03:57.724 Y podemos ver que tengo la máscara uno y 78 00:03:57.724 --> 00:03:59.552 es un tubo de máscara llamado solo porque 79 00:03:59.552 --> 00:04:02.288 Vi que había una capa que ya se llamaba así. 80 00:04:02.288 --> 00:04:05.050 Y así es como lo hacemos en el animador de personajes. 81 00:04:06.270 --> 00:04:09.328 Si selecciono el ojo de paseo, quiero que 82 00:04:09.328 --> 00:04:15.250 básicamente solo se limitará al camino de esta máscara. 83 00:04:15.250 --> 00:04:16.708 Y para hacer eso, subo a 84 00:04:16.708 --> 00:04:21.236 Puppet y yo vamos a crear una máscara de recorte. Bueno. 85 00:04:21.236 --> 00:04:23.636 Y obtengo una pequeña y bonita flecha que dice, oye, solo 86 00:04:23.636 --> 00:04:29.510 esta cosa o todas estas cosas solo encajan en esta forma. 87 00:04:29.510 --> 00:04:30.072 ¿Está bien? 88 00:04:30.072 --> 00:04:32.142 Y haré lo mismo con el ojo izquierdo. 89 00:04:32.142 --> 00:04:36.094 Voy a inflarlo, crear una Máscara de recorte, y eso es 90 00:04:36.094 --> 00:04:39.140 va a proyectar o una especie de máscara dentro de esta área. 91 00:04:39.670 --> 00:04:41.646 Muy bien, muy emocionante. 92 00:04:41.646 --> 00:04:44.508 Entonces ahora que cuando voy a grabar, si pego 93 00:04:44.508 --> 00:04:49.174 el botón izquierdo y derecho, observe cómo sus ojos están restringidos 94 00:04:49.174 --> 00:04:55.470 dentro de esa área de la máscara, que es exactamente lo que quiero. 95 00:04:55.470 --> 00:04:57.408 Ahora, hay muchos otros casos de uso para 96 00:04:57.408 --> 00:05:00.270 máscaras y algunas de estas pueden volverse bastante complicadas. 97 00:05:00.270 --> 00:05:03.188 Si vas a la pantalla de bienvenida, que también puedes obtener 98 00:05:03.188 --> 00:05:08.130 yendo a Ventana y bienvenido, hay una marioneta que 99 00:05:08.130 --> 00:05:11.600 puede consultar solo como un caso de uso extremo. 100 00:05:12.130 --> 00:05:17.256 Así que este títere que diseñé para Adobe Footy tiene 101 00:05:17.256 --> 00:05:21.048 algunos comportamientos de enmascaramiento realmente complejos, pero es el 102 00:05:21.048 --> 00:05:24.392 razón por la que su cabeza parece una especie de 3d. 103 00:05:24.392 --> 00:05:27.510 Si entro y miro a Footy, 104 00:05:28.410 --> 00:05:30.722 Puedes ver si puedo editar el original. 105 00:05:30.722 --> 00:05:32.360 Parece súper loco. 106 00:05:33.130 --> 00:05:36.188 Sí, pero la razón por la que su cabeza es capaz 107 00:05:36.188 --> 00:05:39.248 parece que es 3d es porque la mayoría de 108 00:05:39.248 --> 00:05:42.822 su cabeza se ha metido dentro de esta máscara. 109 00:05:42.822 --> 00:05:45.462 Entonces este patrón puede flotar 110 00:05:45.462 --> 00:05:48.992 alrededor con una propiedad llamada parallax, pero 111 00:05:48.992 --> 00:05:50.742 es exactamente el mismo flujo de trabajo. 112 00:05:50.742 --> 00:05:53.260 Todo esto ha sido enmascarado aquí dentro. 113 00:05:53.810 --> 00:05:55.956 Si tienes curiosidad acerca de todo el asunto de la nariz, 114 00:05:55.956 --> 00:05:58.468 la nariz es el objeto más cercano a ti. 115 00:05:58.468 --> 00:05:59.812 Así que es el que tiene permitido 116 00:05:59.812 --> 00:06:03.194 moverse más cuando aplicamos paralaje. 117 00:06:03.194 --> 00:06:04.644 Más sobre esto más adelante. 118 00:06:04.644 --> 00:06:07.460 Pero aquí hay un ejemplo extremo con el que podrías jugar. 119 00:06:07.460 --> 00:06:10.788 Y sí, es una zeala vulnerable que tú 120 00:06:10.788 --> 00:06:13.594 puede reproducir en el animador de personajes. 121 00:06:13.594 --> 00:06:15.380 Muy bien, ahora tenemos que hacerlo bien, sí. 122 00:06:15.380 --> 00:06:17.400 Así que puedes ver aquí está todo mi 123 00:06:18.250 --> 00:06:26.540 activa, incluso si presiono t. 124 00:06:27.470 --> 00:06:29.200 Ahí tienes Está bien. 125 00:06:29.200 --> 00:06:31.072 Así que un poco en el 126 00:06:31.072 --> 00:06:33.190 poder de las máscaras en el personaje, animador.