WEBVTT 1 00:00:00.570 --> 00:00:04.202 Da Sie nun mit den Charakter-Animatoren für Arbeitsbereiche vertraut sind, 2 00:00:04.202 --> 00:00:07.252 Zeit, um ein Projekt zu erstellen, eine Marionette zu importieren und 3 00:00:07.252 --> 00:00:11.250 sich mit einigen wichtigen Gremien und Begriffen vertraut zu machen. 4 00:00:11.250 --> 00:00:13.626 Sobald Sie den Character Animator gestartet haben, 5 00:00:13.626 --> 00:00:15.730 müssen Sie ein neues Projekt erstellen. 6 00:00:15.730 --> 00:00:18.212 Sie können dies von Ihrem Heimarbeitsplatz aus tun oder 7 00:00:18.212 --> 00:00:22.210 indem Sie auf Datei gehen und Neues Projekt wählen. 8 00:00:22.210 --> 00:00:24.910 Nennen wir ihn "Magnus". 9 00:00:25.850 --> 00:00:27.922 Als nächstes ist es an der Zeit, ein Puppet zu importieren 10 00:00:27.922 --> 00:00:30.780 indem Sie auf Datei und Import gehen. 11 00:00:30.780 --> 00:00:32.619 Für diese Lektion gehen Sie zum Projekt 12 00:00:32.619 --> 00:00:37.634 Ordner Dateien und bringen Sie Magnus Puppet hinein. 13 00:00:37.634 --> 00:00:39.728 Beachten Sie, dass magnus jetzt in 14 00:00:39.728 --> 00:00:43.056 die Projekttafel, aber wir können ihn nicht sehen. 15 00:00:43.056 --> 00:00:46.630 Ziehen Sie also Magnus in das Zeitleistenfenster 16 00:00:46.630 --> 00:00:49.450 um seine Pinguinhaftigkeit in ihrer ganzen Pracht zu sehen. 17 00:00:49.970 --> 00:00:51.450 Zurück bei der Projekttafel. 18 00:00:51.450 --> 00:00:55.210 In diesem Bereich werden alle Ihre Medieninhalte aufbewahrt. 19 00:00:55.210 --> 00:00:57.146 Ein bestimmtes Projekt könnte Folgendes umfassen 20 00:00:57.146 --> 00:01:00.394 mehrere Puppen, Szenen, Voiceover-Aufnahmen, 21 00:01:00.394 --> 00:01:03.354 Soundeffekte oder Hintergrundgrafiken. 22 00:01:03.354 --> 00:01:05.736 Im Projektfenster finden Sie auch Ihre 23 00:01:05.736 --> 00:01:10.472 organisatorische Nut auf drücken Sie Return, um Dateien umzubenennen und 24 00:01:10.472 --> 00:01:13.830 Ordner erstellen, indem Sie auf diese Schaltfläche hier klicken. 25 00:01:13.830 --> 00:01:16.552 Ein weiteres wichtiges Merkmal des Projektpanels ist, dass 26 00:01:16.552 --> 00:01:19.772 Durch die Auswahl verschiedener Dateien in diesem Fenster können Sie 27 00:01:19.772 --> 00:01:22.242 die Eigenschaften für das betreffende Asset auf. 28 00:01:22.242 --> 00:01:25.116 Wenn Sie zum Beispiel die Bildrate ändern möchten 29 00:01:25.116 --> 00:01:28.124 für eine Szene oder die Anpassung einer Gesichtseigenschaft für eine 30 00:01:28.124 --> 00:01:31.472 Puppet, die Auswahl dieser Dateien aus dem Projekte-Panel wird angezeigt 31 00:01:31.472 --> 00:01:34.990 die zugehörigen Eigenschaften für dieses Asset auf. 32 00:01:34.990 --> 00:01:37.782 Und schließlich, wenn Sie eine Marionette im Projektfenster auswählen, 33 00:01:37.782 --> 00:01:41.984 erscheint eine bescheidene, aber leistungsstarke Schaltfläche Original bearbeiten. 34 00:01:41.984 --> 00:01:44.148 Wir werden diese Funktion häufig verwenden, da sie 35 00:01:44.148 --> 00:01:45.748 ermöglicht es Ihnen, das Aussehen Ihrer 36 00:01:45.748 --> 00:01:49.490 Zeichen, ohne die Quelldatei erneut importieren zu müssen. 37 00:01:49.490 --> 00:01:51.444 Okay, gekuschelt neben dem 38 00:01:51.444 --> 00:01:53.706 Die Projektleiste ist die Verlaufsleiste. 39 00:01:53.706 --> 00:01:55.678 Dies ist eine Aufzeichnung aller Schritte, die Sie 40 00:01:55.678 --> 00:01:58.728 in dem ausgewählten Projekt, das folgende Informationen liefert 41 00:01:58.728 --> 00:02:01.544 ein wesentlicher Unterschied zwischen Character Animator und fast 42 00:02:01.544 --> 00:02:03.950 jede andere App im Universum. 43 00:02:03.950 --> 00:02:08.344 Der Character Animator speichert jeden Schritt automatisch. 44 00:02:08.344 --> 00:02:10.972 Ja, Sie können die App jederzeit schließen, und 45 00:02:10.972 --> 00:02:13.372 Sie werden nie gefragt, ob Sie speichern möchten. 46 00:02:13.372 --> 00:02:15.788 Und wenn Sie Character Animator erneut öffnen, wird er 47 00:02:15.788 --> 00:02:17.880 immer genau dort beginnen, wo Sie aufgehört haben. 48 00:02:18.650 --> 00:02:22.502 Wenn Sie in regelmäßigen Abständen bei einem Benchmark speichern möchten 49 00:02:22.502 --> 00:02:26.528 Schritt in Ihrem Bearbeitungsprozess, diese Schaltfläche Neue Version speichern 50 00:02:26.528 --> 00:02:29.632 hilft Ihnen, Schlüsselmomente in Ihrer Geschichte aufzusuchen. 51 00:02:29.632 --> 00:02:31.478 Okay, auf der rechten Seite haben wir die Scene 52 00:02:31.478 --> 00:02:34.538 Monitor, auf dem Sie eine Vorschau Ihres Charakters und Ihrer Aufnahmen sehen. 53 00:02:34.538 --> 00:02:37.028 Sie haben den Timecode unten links, die Wiedergabe in 54 00:02:37.028 --> 00:02:39.780 in der Mitte und die Zoomoptionen auf der rechten Seite. 55 00:02:39.780 --> 00:02:42.868 Normalerweise ist es eine gute Idee, den Zoom so einzustellen, dass er 56 00:02:42.868 --> 00:02:46.458 damit Sie das gesamte Videobild und die Komposition sehen können. 57 00:02:46.458 --> 00:02:49.512 auf die rechte Seite gleiten, haben wir die Kamera und 58 00:02:49.512 --> 00:02:51.864 Mikrofon-Panel, wo Sie die Pose des Mikrofons zurücksetzen können. 59 00:02:51.864 --> 00:02:54.574 Ihre Figur, wenn sie ein bisschen albern wird. 60 00:02:54.574 --> 00:02:56.878 Und hier aktivieren Sie auch Ihre Webcam 61 00:02:56.878 --> 00:03:00.546 und Mikrofon, um Ihre Gesichtsbewegungen und Ihre Stimme zu erfassen. 62 00:03:00.546 --> 00:03:03.196 Ein heißer Tipp zu diesem Panel ist das Einschalten Ihres Videos 63 00:03:03.196 --> 00:03:06.652 Kamera verbraucht eine Menge Computerleistung, also sei 64 00:03:06.652 --> 00:03:10.090 Stellen Sie sicher, dass Sie diese Funktion nur bei Bedarf einschalten. 65 00:03:10.090 --> 00:03:11.936 zurück auf die linke Seite zu gehen. 66 00:03:11.936 --> 00:03:14.336 Das Auslöser-Panel ist der Ort, an dem Sie alle 67 00:03:14.336 --> 00:03:17.350 Tastaturauslöser, die Sie für Ihre Marionette erstellt haben. 68 00:03:17.350 --> 00:03:20.464 Dies könnten Dinge wie Wiederholungen sein, wie zum Beispiel 69 00:03:20.464 --> 00:03:25.010 Wellenanimationen oder Popup-Grafiken wie Herzaugen. 70 00:03:25.010 --> 00:03:28.394 Und schließlich finden wir unten das Zeitleistenfeld. 71 00:03:28.394 --> 00:03:29.812 Hier werden Sie alle Ihre 72 00:03:29.812 --> 00:03:32.916 Bearbeitung, einschließlich traditioneller Beschneidungen und Schnitte, aber auch 73 00:03:32.916 --> 00:03:35.626 einige Bearbeitungen, die für Character Animator einzigartig sind. 74 00:03:35.626 --> 00:03:37.978 Mit dem Timeline-Panel verbunden ist die Steuerung 75 00:03:37.978 --> 00:03:41.108 die alle Auslöser enthält, die Sie für 76 00:03:41.108 --> 00:03:43.828 Ihre Marionette sowie alle Eigenschaften, die Sie wünschen 77 00:03:43.828 --> 00:03:46.970 hinzuzufügen und mit Schiebereglern zu steuern. 78 00:03:46.970 --> 00:03:48.188 Da Sie nun wissen, wie man 79 00:03:48.188 --> 00:03:50.332 eine Marionette importieren, eine Szene starten und 80 00:03:50.332 --> 00:03:53.218 einige grundlegende Navigationsmöglichkeiten im Arbeitsbereich des Datensatzes. 81 00:03:53.218 --> 00:03:55.212 Schalten Sie das nächste Video ein und lassen Sie uns über 82 00:03:55.212 --> 00:03:58.450 die Grundlagen der Anatomie und des Riggings von Marionetten.