WEBVTT 1 00:00:00.890 --> 00:00:03.082 Also gut, Takelage ist das Geheimnis 2 00:00:03.082 --> 00:00:05.914 Superkraft hinter dem Charakter-Animator. 3 00:00:05.914 --> 00:00:09.636 Also zurück zu diesem Magnus-Projekt 4 00:00:09.636 --> 00:00:15.170 und sprechen über Rigging, Hierarchie, Tags und Verhaltensweisen. 5 00:00:15.170 --> 00:00:17.946 Also, wenn ein Animateur eine Marionette 6 00:00:17.946 --> 00:00:20.436 gut oder gar nicht funktioniert, 7 00:00:20.436 --> 00:00:22.730 ist es in der Regel wegen des Riggings. 8 00:00:22.730 --> 00:00:25.460 Lassen Sie uns also darüber sprechen. 9 00:00:25.460 --> 00:00:28.748 Wenn ich zur Projekttafel gehe und 10 00:00:28.748 --> 00:00:32.028 Wählen Sie Magnus, und ich werde das Programm starten. 11 00:00:32.028 --> 00:00:35.052 Editor-Originalschaltfläche hier und das öffnet 12 00:00:35.052 --> 00:00:40.510 öffnen Sie Illustrator und zeigen Sie hier die Ebenenstruktur für Magnus. 13 00:00:40.510 --> 00:00:43.632 Wenn Sie kein Ebenen-Bedienfeld sehen, fahren Sie einfach 14 00:00:43.632 --> 00:00:46.810 auf das Fenster und gehen Sie auf Ebenen. 15 00:00:47.710 --> 00:00:50.614 Okay, also ein bisschen Anatomie. 16 00:00:50.614 --> 00:00:55.012 magnus besteht hier aus einem Kopf und einem Körper. 17 00:00:55.012 --> 00:00:57.348 Dies wird also als das übergeordnete Objekt betrachtet 18 00:00:57.348 --> 00:01:00.850 und diese sind Kinder dieses Elternteils. 19 00:01:00.850 --> 00:01:03.576 Im Inneren des Kopfes habe ich andere 20 00:01:03.576 --> 00:01:06.310 Kindobjekte dieses übergeordneten Objekts. 21 00:01:06.310 --> 00:01:09.090 All das nennt man Hierarchie. 22 00:01:09.910 --> 00:01:11.624 Jede dieser Schichten innerhalb der 23 00:01:11.624 --> 00:01:14.770 Hierarchie gekennzeichnet oder benannt ist. 24 00:01:15.290 --> 00:01:17.730 Ja, verschiedene Körperteile. 25 00:01:17.730 --> 00:01:20.252 Und die Idee mit dem Charakter-Animator ist 26 00:01:20.252 --> 00:01:23.612 diese Körperteile richtig zu beschriften, damit 27 00:01:23.612 --> 00:01:27.720 der Animator weiß, wie man sie animiert. 28 00:01:28.350 --> 00:01:33.070 Es gibt einige wie Kopf und Körper, die erforderlich sind. 29 00:01:33.070 --> 00:01:36.694 Das sind die Mindestvoraussetzungen für einen Character Animator 30 00:01:36.694 --> 00:01:38.912 und es gibt einige, die sehr spezifische 31 00:01:38.912 --> 00:01:43.236 Verhaltensweisen oder Auswirkungen, die mit ihnen verbunden sind. 32 00:01:43.236 --> 00:01:49.738 Also Dinge wie Augen oder vielleicht ein Mund oder vielleicht Augenbrauen, 33 00:01:49.738 --> 00:01:52.548 Sie müssen nicht alle Körperteile verwenden, die 34 00:01:52.548 --> 00:01:56.462 sind möglich, aber Sie müssen diese Mindestanforderungen erfüllen. 35 00:01:56.462 --> 00:01:59.912 Ein weiterer Punkt, der bei der Kennzeichnung zu beachten ist 36 00:01:59.912 --> 00:02:02.056 dass Sie tatsächlich ein kleines Plus hinzufügen können 37 00:02:02.056 --> 00:02:05.464 in Illustrator oder in Photoshop unterschreiben, wenn Sie 38 00:02:05.464 --> 00:02:08.395 Ihre Charaktere aufzubauen, und das wird 39 00:02:08.395 --> 00:02:12.914 tatsächlich ein unabhängiges Objekt im Character Animator erstellen. 40 00:02:12.914 --> 00:02:14.684 Was bedeutet das also? 41 00:02:14.684 --> 00:02:18.284 Lassen Sie mich einen Blick darauf werfen. 42 00:02:18.284 --> 00:02:20.550 Wir sind also wieder beim Character Animator. 43 00:02:20.550 --> 00:02:22.090 Ich werde auf die Plattform gehen. 44 00:02:23.310 --> 00:02:26.512 Okay, jetzt, wo wir wissen, wie das alles zustande kam 45 00:02:26.512 --> 00:02:30.614 ihre Namen und die allgemeine Grundstruktur der Ebenen, 46 00:02:30.614 --> 00:02:33.012 bemerken Sie, dass alles, was früher ein Pluszeichen hatte 47 00:02:33.012 --> 00:02:35.810 daneben hat jetzt eine Krone. 48 00:02:35.810 --> 00:02:39.050 Ein gekröntes Objekt bedeutet grundsätzlich, dass es unabhängig ist. 49 00:02:39.050 --> 00:02:41.268 Das bedeutet aber nicht, dass sie frei im Umlauf ist. 50 00:02:41.268 --> 00:02:44.948 Es wird immer noch an das übergeordnete Objekt angehängt sein, kann aber 51 00:02:44.948 --> 00:02:47.928 auf- und abwärts bewegen dürfen, wenn die 52 00:02:47.928 --> 00:02:50.990 eine Augenbraue oder links und rechts, wenn es sich um einen Augapfel handelt. 53 00:02:50.990 --> 00:02:54.536 Also immer noch mit dem übergeordneten Objekt verbunden, hat aber 54 00:02:54.536 --> 00:02:58.650 eine gewisse Freiheit der Animation innerhalb des übergeordneten Objekts. 55 00:02:58.650 --> 00:03:01.868 Okay, wenn wir über Tagging sprechen, ist es gut, wenn man 56 00:03:01.868 --> 00:03:05.628 wissen, dass es eine Art Ausweichmöglichkeit gibt und 57 00:03:05.628 --> 00:03:08.310 die sich hier im Feld Tags befindet. 58 00:03:09.050 --> 00:03:12.454 Für den Fall, dass Sie versehentlich etwas falsch geschrieben haben 59 00:03:12.454 --> 00:03:14.688 das linke Auge, ist es wahrscheinlich besser, die 60 00:03:14.688 --> 00:03:16.912 zurück und ändern Sie einfach den Namen. 61 00:03:16.912 --> 00:03:18.752 Sie können aber auch eine Kreuzfahrt machen 62 00:03:18.752 --> 00:03:20.528 hier und markieren Sie es tatsächlich. 63 00:03:20.528 --> 00:03:24.276 Wenn Sie also etwas auf die falsche Weise markieren oder 64 00:03:24.276 --> 00:03:28.068 vielleicht eine Kombination von Tags haben wollte, Sie 65 00:03:28.068 --> 00:03:30.670 können Sie das im Tags-Panel tun. 66 00:03:31.890 --> 00:03:36.030 Gut, jetzt, wo wir die Ebenenhierarchie verstehen 67 00:03:36.030 --> 00:03:40.062 und übergeordnete Objekte und untergeordnete Objekte und Ebene 68 00:03:40.062 --> 00:03:44.072 Tags und unabhängige Tags, es ist Zeit zu reden 69 00:03:44.072 --> 00:03:46.248 ein wenig über Verhaltensweisen nachdenken. 70 00:03:46.248 --> 00:03:48.498 Wenn ich also zum Beispiel auf die Kopfebene klicke 71 00:03:48.498 --> 00:03:51.452 hier, beachten Sie, dass, wenn ich über seine 72 00:03:51.452 --> 00:03:55.516 Tag heißt es eigentlich, dass Augen, Blicke und Gesicht 73 00:03:55.516 --> 00:03:59.950 sind Verhaltensweisen, die mit diesem Objekt verbunden sind. 74 00:03:59.950 --> 00:04:02.848 Das ist also schon vorprogrammiert. 75 00:04:02.848 --> 00:04:06.896 Dinge wie Augenbrauen haben auch bestimmte 76 00:04:06.896 --> 00:04:10.592 Verhaltensweisen oder damit verbundene Animationseffekte. 77 00:04:10.592 --> 00:04:13.364 Es übernimmt also einen Großteil der schweren Arbeit für Sie. 78 00:04:13.364 --> 00:04:17.482 Zusätzlich zu diesen Verhaltensweisen, die automatisch assoziiert werden 79 00:04:17.482 --> 00:04:21.577 mit bestimmten Tags, ist es wichtig zu beachten, dass Zeichen 80 00:04:21.577 --> 00:04:25.354 Animator verfügt außerdem über eine Reihe von erweiterten Verhaltensweisen 81 00:04:25.354 --> 00:04:27.310 die Sie zu Ihrer Marionette hinzufügen können. 82 00:04:29.170 --> 00:04:32.282 Okay, jetzt haben Sie die Grundlagen verstanden 83 00:04:32.282 --> 00:04:40.338 von Rigging, einschließlich Hierarchie, Tags und Verhaltensweisen, ist es 84 00:04:40.338 --> 00:04:42.732 Zeit für die Arbeit mit einer anpassbaren Figur, die 85 00:04:42.732 --> 00:04:43.940 können Sie selbst herstellen.