WEBVTT 1 00:00:00.490 --> 00:00:03.908 Masken sind in vielen Adobe-Anwendungen sehr nützlich und 2 00:00:03.908 --> 00:00:07.828 kann eine Reihe von Problemen in Character Animator beheben. Okay? 3 00:00:07.828 --> 00:00:10.538 Eines der häufigsten Probleme mit einer Marionette ist also 4 00:00:10.538 --> 00:00:14.394 in Character Animator hat mit Pupillen und Augäpfeln zu tun. 5 00:00:14.394 --> 00:00:16.068 Wenn wir uns also Rob hier ansehen, können Sie 6 00:00:16.068 --> 00:00:19.170 sehen, dass seine Augen eigentlich ziemlich gut drin bleiben. 7 00:00:19.170 --> 00:00:21.994 Ich möchte darauf hinweisen, dass mit dem Augenaufschlag 8 00:00:21.994 --> 00:00:25.522 Bewegung, wenn Sie einfach eine Art von Standard 9 00:00:25.522 --> 00:00:29.132 Charakter, wird es auf Kameraeingabe sein, und 10 00:00:29.132 --> 00:00:31.410 die ein wenig unvorhersehbar sein können. 11 00:00:31.410 --> 00:00:33.618 Deshalb schalte ich sie normalerweise aus der Kamera aus. 12 00:00:33.618 --> 00:00:36.812 Eingabe auf die Tastatureingabe umgestellt werden, und das ermöglicht 13 00:00:36.812 --> 00:00:39.728 Sie die Pfeile zu tun, um die 14 00:00:39.728 --> 00:00:44.886 Schüler, was toll ist, aber oft eine Marionette. 15 00:00:44.886 --> 00:00:46.272 Wenn ich hier zu roberta wechsle. 16 00:00:46.272 --> 00:00:48.720 Schalten wir also die Sichtbarkeit für sie ein. 17 00:00:48.720 --> 00:00:50.726 Schalten Sie die Sichtbarkeit für Rob aus. 18 00:00:50.726 --> 00:00:53.184 Ich habe sie auch für die Aufnahme bewaffnet. 19 00:00:53.184 --> 00:00:56.212 Wenn ich das nicht habe, wird sie sich nicht bewegen. Okay... 20 00:00:56.212 --> 00:00:56.948 Ich muss also beides haben. 21 00:00:56.948 --> 00:00:58.996 Ich musste sie sehen können und 22 00:00:58.996 --> 00:01:02.132 sie sozusagen aufnahmebereit zu haben. 23 00:01:02.132 --> 00:01:06.632 Okay, also mit ihrem Augenaufschlag, wenn ich auf 24 00:01:06.632 --> 00:01:10.500 Tastatureingabe, und wenn sie bei, sagen wir, 100 liegt 25 00:01:11.270 --> 00:01:15.352 oder so, beachten Sie, dass die Augen nicht ganz bleiben 26 00:01:15.352 --> 00:01:18.580 innerhalb des Augapfels, was ein Problem darstellt. 27 00:01:19.610 --> 00:01:21.666 Die Rettung sind Masken. 28 00:01:21.666 --> 00:01:24.162 Und das ist nur eine beliebte Anwendung von Masken. 29 00:01:24.162 --> 00:01:27.628 Es gibt noch eine Menge anderer großartiger Anwendungsfälle, aber lassen Sie uns fortfahren 30 00:01:27.628 --> 00:01:32.528 in die Quelldatei von roberta zu springen und zu sehen 31 00:01:32.528 --> 00:01:35.340 wie wir dieses Problem mit Hilfe von Masken lösen können. 32 00:01:36.110 --> 00:01:37.664 In Ordnung, wenn wir also ein kleines bisschen 33 00:01:37.664 --> 00:01:41.158 Anatomie des Augapfels, habe ich ein leeres Objekt und das ist 34 00:01:41.158 --> 00:01:43.146 besteht aus einer Wimper und einem Deckel. 35 00:01:43.146 --> 00:01:44.714 Und es muss einen Deckel haben 36 00:01:44.714 --> 00:01:48.050 damit es das Tupel abdeckt. Das ist gut. 37 00:01:48.050 --> 00:01:50.452 Und es gibt eine Wimper, die oben drauf kommt. 38 00:01:50.452 --> 00:01:55.332 Wenn ich dieses leere Objekt ausschalte, habe ich die 39 00:01:55.332 --> 00:01:58.310 Wimpern, die irgendwie immer da sind, wenn sie die Augen öffnet. 40 00:01:58.310 --> 00:01:59.890 Und dann habe ich noch den Augapfel. 41 00:02:00.470 --> 00:02:03.928 Was ich jetzt gerne tun würde, ist 42 00:02:03.928 --> 00:02:08.027 alle diese Inhalte zu beschränken, einschließlich des Schülers innerhalb von 43 00:02:08.027 --> 00:02:11.852 dasselbe Objekt, und das ist es, was eine Maske tun wird. 44 00:02:11.852 --> 00:02:18.090 Ich muss also nur zum Augapfel gehen und ihn kopieren. 45 00:02:18.090 --> 00:02:19.484 Okay, das ist der Anfang. 46 00:02:19.484 --> 00:02:20.880 Ich werde also den Befehl C übernehmen. 47 00:02:20.880 --> 00:02:26.860 Befehl B, wie in Junge zum Einfügen hinter. Okay. 48 00:02:27.550 --> 00:02:28.854 Wenn Sie mit einem PC arbeiten, ist das 49 00:02:28.854 --> 00:02:31.680 Kontrolle C, Kontrolle B. 50 00:02:32.530 --> 00:02:35.530 Jetzt, wo ich ein Exemplar habe, ist der Trick folgender. 51 00:02:35.530 --> 00:02:40.080 Ich brauche das nicht innerhalb dieser Gruppe, 52 00:02:40.850 --> 00:02:43.860 und ich brauche es eigentlich direkt darunter. 53 00:02:43.860 --> 00:02:45.864 Und die Ebenenhierarchie ist hier eine 54 00:02:45.864 --> 00:02:47.016 ein wenig schwierig zu bearbeiten. 55 00:02:47.016 --> 00:02:48.744 Das wird jetzt komisch aussehen, aber 56 00:02:48.744 --> 00:02:50.500 Ich werde das hier hochziehen. 57 00:02:51.510 --> 00:02:52.376 Also gut. 58 00:02:52.376 --> 00:02:54.050 Ich werde es "Maske" nennen. 59 00:02:55.450 --> 00:02:58.002 Und was ich tun muss, ist zusammenbrechen 60 00:02:58.002 --> 00:03:03.724 diese Gruppe und klebe meine Maske direkt darunter. Okay. 61 00:03:03.724 --> 00:03:05.634 Mit anderen Worten: Die Maske 62 00:03:05.634 --> 00:03:07.356 kann nicht innerhalb der Gruppe liegen. 63 00:03:07.356 --> 00:03:10.688 Sie muss knapp unter und außerhalb der 64 00:03:10.688 --> 00:03:12.990 die Gruppe, die ich zu maskieren versuche. 65 00:03:12.990 --> 00:03:16.502 Also gut, ich wiederhole es für das linke Auge. 66 00:03:16.502 --> 00:03:20.720 Ich werde also Befehl C und Befehl B drücken, 67 00:03:21.330 --> 00:03:24.000 und ich werde es hierher ziehen. 68 00:03:24.690 --> 00:03:29.322 Ich nenne diese eine Maske und breche dann zusammen. 69 00:03:29.322 --> 00:03:32.630 diese Gruppe und ich werde die Maske darunter kleben. 70 00:03:32.630 --> 00:03:35.592 Okay, ich habe also zwei Masken für beide Augen. 71 00:03:35.592 --> 00:03:41.246 Und jetzt kann ich auf der Ranch wieder auf Datei und Speichern gehen. 72 00:03:41.246 --> 00:03:46.072 Bei Character Animator hat sich eigentlich nichts geändert, denn 73 00:03:46.072 --> 00:03:48.470 Ich habe es noch nicht der Maske gesagt. 74 00:03:48.470 --> 00:03:50.770 Und das mache ich im Rigging-Panel. 75 00:03:50.770 --> 00:03:53.932 Wenn ich also das Rigging-Panel aufrufe und 76 00:03:53.932 --> 00:03:55.996 Hier haben wir Roberta, und da ist dein Kopf. 77 00:03:55.996 --> 00:03:57.724 Und wir sehen, ich habe Maske eins und 78 00:03:57.724 --> 00:03:59.552 es ist eine Maskenröhre, nur weil sie so heißt 79 00:03:59.552 --> 00:04:02.288 sah, dass es bereits eine Ebene mit dieser Bezeichnung gab. 80 00:04:02.288 --> 00:04:05.050 Und so machen wir es in Character Animator. 81 00:04:06.270 --> 00:04:09.328 Wenn ich das Fahrauge auswähle, möchte ich, dass es 82 00:04:09.328 --> 00:04:15.250 grundsätzlich nur auf den Pfad dieser Maske beschränkt werden. 83 00:04:15.250 --> 00:04:16.708 Und um das zu tun, gehe ich hoch zu 84 00:04:16.708 --> 00:04:21.236 Puppet und ich gehen zum Erstellen der Schnittmaske. Okay. 85 00:04:21.236 --> 00:04:23.636 Und ich bekomme einen netten kleinen Pfeil, der sagt: "Hey, nur 86 00:04:23.636 --> 00:04:29.510 dieses Zeug oder all dieses Zeug passt nur in diese Form. 87 00:04:29.510 --> 00:04:30.072 Ist das in Ordnung? 88 00:04:30.072 --> 00:04:32.142 Und das Gleiche mache ich mit dem linken Auge. 89 00:04:32.142 --> 00:04:36.094 Ich werde es puff, erstellen Sie Clipping-Maske, und das ist 90 00:04:36.094 --> 00:04:39.140 oder eine Art Maske in diesen Bereich projizieren wird. 91 00:04:39.670 --> 00:04:41.646 In Ordnung, sehr aufregend. 92 00:04:41.646 --> 00:04:44.508 Wenn ich jetzt also zur Aufnahme gehe, drücke ich 93 00:04:44.508 --> 00:04:49.174 die linke und rechte Taste, beachten Sie, wie ihre Augen eingeengt sind 94 00:04:49.174 --> 00:04:55.470 innerhalb dieses Maskenbereichs, was genau das ist, was ich will. 95 00:04:55.470 --> 00:04:57.408 Es gibt eine Menge anderer Anwendungsfälle für 96 00:04:57.408 --> 00:05:00.270 Masken und einige davon können ziemlich kompliziert werden. 97 00:05:00.270 --> 00:05:03.188 Wenn Sie den Begrüßungsbildschirm aufrufen, den Sie auch erhalten können 98 00:05:03.188 --> 00:05:08.130 zu, indem Sie auf Fenster und Willkommen gehen, gibt es eine Puppe, die 99 00:05:08.130 --> 00:05:11.600 die Sie vielleicht als Extremfall ausprobieren sollten. 100 00:05:12.130 --> 00:05:17.256 Diese Puppe, die ich für adobe Footy entworfen habe, hat also 101 00:05:17.256 --> 00:05:21.048 einige wirklich komplexe Maskierungsvorgänge, aber es ist die 102 00:05:21.048 --> 00:05:24.392 Grund, dass sein Kopf irgendwie 3d aussieht. 103 00:05:24.392 --> 00:05:27.510 Wenn ich reingehe und mir Footy anschaue, 104 00:05:28.410 --> 00:05:30.722 können Sie sehen, ob ich das Original bearbeiten kann. 105 00:05:30.722 --> 00:05:32.360 Es sieht super verrückt aus. 106 00:05:33.130 --> 00:05:36.188 Ja, aber der Grund dafür, dass sein Kopf in der Lage ist. 107 00:05:36.188 --> 00:05:39.248 3d auszusehen, liegt daran, dass der Großteil der 108 00:05:39.248 --> 00:05:42.822 Sein Kopf steckt in dieser Maske. 109 00:05:42.822 --> 00:05:45.462 Dieses Muster darf also in der Schwebe bleiben 110 00:05:45.462 --> 00:05:48.992 mit einer Eigenschaft namens Parallaxe herum, aber 111 00:05:48.992 --> 00:05:50.742 es ist genau derselbe Arbeitsablauf. 112 00:05:50.742 --> 00:05:53.260 All das ist hier drinnen versteckt worden. 113 00:05:53.810 --> 00:05:55.956 Wenn Sie neugierig sind, was es mit der Nase auf sich hat, 114 00:05:55.956 --> 00:05:58.468 Die Nase ist das Objekt, das Ihnen am nächsten ist. 115 00:05:58.468 --> 00:05:59.812 Es ist also derjenige, der die Möglichkeit hat 116 00:05:59.812 --> 00:06:03.194 bewegen sich am meisten, wenn wir die Parallaxe anwenden. 117 00:06:03.194 --> 00:06:04.644 Dazu später mehr. 118 00:06:04.644 --> 00:06:07.460 Aber hier ist ein extremes Beispiel, mit dem Sie spielen können. 119 00:06:07.460 --> 00:06:10.788 Und ja, es ist ein verletzlicher Eifer, dass Sie 120 00:06:10.788 --> 00:06:13.594 kann im Character Animator wiedergegeben werden. 121 00:06:13.594 --> 00:06:15.380 In Ordnung, jetzt müssen wir es richtig machen. 122 00:06:15.380 --> 00:06:17.400 Sie sehen also, hier sind alle meine 123 00:06:18.250 --> 00:06:26.540 Auslöser, auch wenn ich t drücke. 124 00:06:27.470 --> 00:06:29.200 So, bitte sehr. Na gut. 125 00:06:29.200 --> 00:06:31.072 Also ein bisschen was über die 126 00:06:31.072 --> 00:06:33.190 Macht der Masken im Charakter, Animator.